Ali nas video igre naredijo nasilne?
Mediji so že vrsto let poganjali govorice, da so video igre z nasilno temo zelo pomemben dejavnik tveganja pri razvoju vedenja iste narave pri mladih..
Tudi za nekaj časa je bilo nakazano, da so RPG zelo nevarna orodja, ker bi lahko njihovi igralci resnično verjeli v lik, ki ga utelešajo.
Videogame: ali nas naredijo bolj nasilne ali agresivne?
Spomladi leta 2000 je 16-letni deček brutalno umoril svoje starše in devetletno sestro s katano in po njegovih dejanjih imenovan kot "morilec katane". Kljub resnosti kaznivega dejanja, je bilo zaradi tega izjemno medijsko dejstvo, da so mediji že nekaj časa trdili, da je morilec storil svoja dejanja, saj je bil močno pod vplivom Squalla, protagonista video igre Final Fantasy VIII, ki so mnoge ljudi pripeljale do stigmatizacije video iger in igranja vlog.
Ta člen se ne bo osredotočil na to, kako mediji izkrivljajo informacije ali na reaktanco, ki jo je pokazala družba, glede na tehnološke spremembe, ki so jih prinesle video igre. Besedilo se osredotoča na izvedeti resnico za binomsko nasilje - videoigre da se znebimo socialnih predsodkov in pokažemo pravo povezavo.
Resničnost posledic nasilnih video iger
Resničnost zadeve je trenutno negotova zaradi pomanjkanja študij v zvezi s tem. Vendar pa dokazi v glavnem podpirajo dejstvo, da videoigre niso povzročile nasilnega vedenja pri svojih igralcih, kar lahko povzroči nasilni film ali kriminalni roman..
Resnica je, da je to z leti, količina video iger z nasilno vsebino se povečuje, kot tudi njihovo eksplicitnost in realizem. Še bolj pa je res, da se je stopnja nasilja med mladimi znatno zmanjšala (C.J. Ferguson, 2010). Kljub temu argumentu, ki bi bil za mnoge zelo poučen o resničnosti vključevanja video iger v mladinsko nasilje, obstajajo avtorji, ki si prizadevajo pokazati nasprotno, kot je to v primeru Andersona (2004), ki je objavil pregled Več člankov, v katerih je ugotovil, da je več raziskav v zvezi z nasiljem in videoigrami, odnos med njimi jasnejši.
Študije za vse okuse
Po drugi strani pa druge študije, ki jih je izvedla raziskovalna skupnost, zagotavljajo, da je razmerje med videoigrami in nasiljem zelo pretirano vsak dan, tako kot v primeru Tear in Nielsen (2003), ki so izvedli tri poskuse, ki so poskušali dokazati, da videoigre zmanjšali so prosocialno vedenje ali, z drugimi besedami, izvedbo družbeno sprejetih dejanj in dobili rezultate, ki so zanikali svojo hipotezo. Drug primer podobne študije so izvedli Parker et al. (2013), ki so poskušali dokazati svojo hipotezo, da so videoigre in televizija močni napovedovalci vedenja in kje odkrili so, da v primeru video iger ni tako.
Kot vidimo, Obstaja močna polarnost v smislu nasilja, ki ga povzročajo videoigre.. Ta polarizacija je zgrajena na podlagi razhajanj rezultatov, ki so jih pokazale različne študije o razmerju med nasiljem in videoigrami, kar je v veliki meri mogoče pojasniti z omejitvami, ki jih te študije trpijo, in o tem bomo komentirali.
Vzroki za polarnost pri preučevanju odnosa nasilja-video iger
Glavna krivda, da so rezultati v študijah, ki so odgovorni za oceno razmerja med nasilnimi vsebinami video iger in nasiljem, ki so jih pokazali mladi, večinoma predstavlja veliko težavo objektivizirati tovrstne raziskave (CJ Ferguson, 2010).
Merjenje stopnje nasilja ni lahka naloga in pravzaprav veliko standardiziranih ukrepov nasilja, ko gre za resnico, ni pozitivno povezano z resničnim agresivnim vedenjem, kar pogosto vodi do dela rezultatov. dobljeni niso sto odstotni. Poleg tega, lŽal pa videoigre trenutno niso predmet raziskovanja, ki bi zanimalo velike množice raziskovalcev, tako je velik del teh študij podrobne študije, z nizkimi viri in zato le majhen del njih objavi v revijah ali široko razširjenih medijih. Pri tem je treba dodati, da se na splošno ne upoštevajo učinki tretjih spremenljivk, kot so spol, genetika, socialni kontekst itd..
Vendar so najbolj škodljive in resne te omejitve nedvomno očitna prizadevanja številnih avtorjev, da poglobijo dosežene rezultate, pretiravajo ali izpustijo tiste, ki so protislovni, da bi njihova študija objavila in storila škodo raziskovalcev in razvoj video iger.
Vizija Psycogaming o tej zadevi
Naša vizija odnosa med nasiljem in video igricami je jasna. Naše usposabljanje in naše izkušnje nam omogočajo, da vidimo, da to razmerje ni bistveno povezano, dejavnik nizkega vpliva in vedno upošteva seštevek drugih dejavnikov, ki so veliko bolj resni kot socialno-kulturna raven ali prisotnost nasilja v družini.
Poleg tega trdno verjamemo, zahvaljujoč raziskavam, kot so raziskave Barlett et al. (2009) ali prej omenjeni Ferguson (2010) in izkušnje, da so video igre močna izobraževalna orodja, ki se lahko pravilno uporabljajo, da izboljšajo in izboljšajo kognitivne sposobnosti, kot so ustvarjalnost, pozornost, koncentracija in prostorsko-vizualna uspešnost, med drugim. Poleg tega so očitno zelo učinkovita orodja za prosti čas in alternativna metoda branja in razmišljanja mladim, ki so trenutno močno zakoreninjena v tehnologiji..
Bibliografske reference:
- Anderson, C. A. (2004). Posodobitev učinkov igranja nasilnih računalniških iger. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P.C. Samoglasniki, L. C. Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vpliv nasilnih in nenasilnih računalniških iger na kognitivno delovanje. Računalniki v človekovem vedenju. Tom 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels ali Resident Evil? Ali lahko nasilne video igre postanejo sila za dobro? Pregled splošne psihologije. APA. Tom 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. in Henderson, M. (2013). Ali televizijske in elektronske igre napovedujejo psihosocialno prilagoditev otrok? Longitudinalna raziskava z uporabo UK Millennium Cohort študije. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, M. J. in Nielsen, M. (2013). Če ne pokažete, da igranje nasilnih video iger zmanjšuje prosocialno vedenje. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1–7.