Video igre peskovnik in njegova potencialna izobraževalna uporaba

Video igre peskovnik in njegova potencialna izobraževalna uporaba / Psihologija

Video igre peskovnik kot dobro znani Minecraft ne samo, da so bili pravi pojav v svetu youtubers: imajo tudi pomemben izobraževalni potencial.

V tem članku bomo raziskali širok spekter pedagoških možnosti, ki jih predstavljamo.

Presedani: igre v realnih okoljih

Obstajajo dokazi, da je bila igra del človeške civilizacije od najbolj oddaljenega izvora in v vseh kulturah in družbah (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), ki tvorita element interaktivnosti med mladimi in odraslimi, prek katerih izobrazili so se in se naučili.

Skozi stoletja, igra se spreminja hkrati, ko to počnejo vse različne kulture in družbe, prilagajanje materialnim in kulturnim značilnostim teh in sprejemanje zelo heterogenih tipov in vrst med njimi.

Da ponazorimo, je pred nekaj desetletji veliko starejših ljudi zraslo v podeželskem okolju, v katerem so igre vključevale živali v travi, kot so krave ali ovce, saj v mnogih primerih niso imele praktično katerega koli predmeta, s katerim bi igrali del skupnih predmetov, živali in domišljije. V letih in prihodu industrializacije in množične proizvodnje so mladi prešli iz igranja s skupnimi predmeti v igranje z lutkami in igračami, kar je kasneje predstavljalo majhne elektronske elemente, ki so ustvarjali zvoke ali majhne gibe..

Zdaj, zahvaljujoč močnemu razvoju novih informacijskih in komunikacijskih tehnologij (v nadaljnjem besedilu: IKT), so se metode in orodja igre razvili, da se prilagodijo tej novi dobi, tako kot so to storili med potekom stoletja. To pomeni človek se razvija in vsi elementi, ki ga obkrožajo, prav tako delujejo; Zato moramo razumeti, da so mladi tega novega obdobja navajeni živeti skupaj in rastejo z uporabo IKT.

Prihod pedagoške video igre

Osnovni element igre za mlade je danes video igre. Kot se je zgodilo v tradicionalnih načinih igre, jih lahko tudi izobražujemo s tem novim orodjem (ki se vedno bolj uporablja in uporablja), poleg spodbujanja avtonomnega poučevanja zelo raznolikih vsebin in včasih, precej zapletene.

Videokamero v peskovniku

V širokem razponu žanrov video iger, ki lahko ponujajo različne načine učenja in izboljšujejo kognitivne spretnosti, obstaja žanr, ki izstopa med vsemi zaradi neštetih možnosti, ki jih lahko ponudi: videoigre vrsta peskovnika.

Ta žanr video iger je znan po tem, da svojim igralcem ponuja odprt svet z velikimi možnostmi za spreminjanje in ustvarjanje okolja, kot tudi po nelinearnem argumentu, kjer cilje večkrat postavi sam igralec, kar mu omogoča priložnost, da izboljša svoje ustvarjalnost, spodbujanje samo-pripovedovanja in konstruiranje zgodb in izkušenj. Če se ta koktajl doda družbenemu delu, ki običajno vključuje, ta vrsta video iger postane odlično orodje za spodbujanje učenja, ustvarjalnost in seveda zabavno.

Meje postavljamo sami

Pod to novo perspektivo, ki nam daje ta žanr video igre, kjer meje postavlja domišljija uporabnika, v izobraževanju in poučevanju se pojavljajo nove možne aplikacije tako zunaj kot znotraj učilnic, kar povzroča eksperimente, ki jih izvajajo skupnosti učiteljev, ki v šolah uporabljajo video igro žanra peskovnika, imenovano Minecraft, za izvajanje in prikazovanje koristi, ki jih prinaša uporaba teh aplikacij..

Dober primer uporabe Minecrafta v učilnici je Sarah Kaviar, ki je v letu 2013 organizirala konferenco v Progressive Education Network, kjer je pokazala projekt, ki ga dela s svojimi študenti na področju humanistike. V njej je bila ta video igra uporabljena za ustvarjanje bogoslužnih prostorov na svetu in nato več iger, v katerih so pokazali svoje znanje o teh krajih; dali zelo zadovoljive rezultate v smislu učenja študentov.

Vpliv te video igre s peskom je tako velik, da je v Španiji in v tujini obsežna skupnost je namenjen proučevanju in izvajanju izvedbe Minecraft v razredu spodbujati vključevanje študentov v učenje določene vsebine in spodbujati ustvarjalnost in samostojno učenje.

Izobraževanje in zabava gredo z roko v roki

Po preučevanju uporabe video iger za te namene se rodi izraz izobraževanje (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), plod združitve besede "izobraževanje" (izobraževanje) in "zabava" (zabava), na kateri so se pojavile številne raziskave, ki so pokazale odlične rezultate, pridobljene z izobraževalno uporabo digitalna potopljiva okolja, tj. video igre s peskovnim peskom, ki po besedah ​​Sorathie in Servidia (2012): "ponujajo prostor za empirično uporabo konstruktivistične teorije".

Rezultati teh raziskav vključujejo kakovost učnega procesa, ker omogoča študentom, da pridobijo različne perspektive pojava in doživijo več situacij, v katerih pridobijo znanje, ki ga je mogoče enostavno prenesti v resnično življenje (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp in O'Driscoll, 2010). Te učne aplikacije so možne zaradi nelinearnosti tega žanra video iger, ki učitelju ali trenerju olajšuje prilagajanje in oblikovanje ciljev igre, da bi ustvarili učne in zabavne izkušnje. študentom.

Zunaj učilnic

Kljub možnim uporabam, ki jih učitelji lahko izvajajo na mnogih področjih sveta, izobraževalne aplikacije video iger za peskovito vrsto, kot je Minecraft, niso omejene izključno na okolje učilnice pod nadzorom odraslega. Pravzaprav, preprosta in očitna igriva uporaba teh video iger ima velik potencial za izobraževanje mladih, ker je v večini primerov vsebina teh iger in ponujenih možnosti ponavadi zelo uporabna za resnično življenje, tako da se lahko na prvi pogled zdi preprosta igra, lahko postane presenetljivo izobraževalna izkušnja.

Poleg tega neposredno in posredno, Igralec bo prisiljen izkoristiti domišljijo in zato trenirati njihovo ustvarjalnost, prednostni element obveznega izobraževanja.

Druga velika prednost uporabe videoiger v peskovniku je v tem, da veliko večino običajno spremlja obsežna skupnost spletnih igralcev, ki s kompleksnimi kodeksi ravnanja promovirajo prosocialno dejavnost in občutek vključenosti, ne glede na to, kakšni so. socialno-ekonomske razlike akterjev; na način, ki se konča, vreden izraza: "simulatorji dobrega državljana", ki prispeva dodatno vrednost k izobraževalnim izkušnjam, ki izhajajo iz njegove uporabe.

Bibliografske reference:

  • Aldrich, C. (2009). Učenje na spletu z igrami, simulacijami in virtualnimi svetovi: Strategije za poučevanje na spletu. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Vmesni vmesniki za udejstvovanje in učenje". Science, Vol 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. in Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučite se z igranjem. Odprite globoke svetove kot učne prostore za mlade. Revija za mladinske študije, 101, str. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učenje v 3D: dodajanje nove razsežnosti podjetniškemu učenju in sodelovanju. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Uporaba Minecrafta v razredu. Nacionalna konferenca Progressive Education Network: Los Angeles.
  • Sorathia, K. in Servidio, R. (2012). "Učenje in izkušnje: poučevanje oprijemljive interakcije in blaginje". Proceia - Družbene in vedenjske znanosti, let. 64, str. 265-274.