Psihoterapija preko video iger je učinkovita?

Psihoterapija preko video iger je učinkovita? / Klinična psihologija

Industrija video iger je sektor v stalnem razvoju in s skoraj neskončnimi možnostmi za prihodnost. Medtem ko so video igre v začetku sestavljale preproste kode, ki so izvajale zelo preproste ukaze, je trenutno raven rekreacije resničnost impresivna in se kljub temu še naprej razvija v skokih in mejah..

Če temu faktorju dodamo komercializacijo in vedno večji razvoj izdelkov Virtual Reality, imamo zares zanimiv koktajl. Videogame, namenjene izključno terapevtski praksi ali vsaj uporabiti obstoječa sredstva za izvajanje nekaterih vrst terapij pod nadzorom ustrezno usposobljenega strokovnjaka na tem področju.

Terapevtski potencial video igre

V prejšnjem članku smo govorili o izobraževalni uporabi, ki bi lahko imela žanr video iger z veliko projekcijo, imenovano peskovnik. Ta rod ima predvsem odlične lastnosti, ki jih je mogoče uporabiti tudi kot orodje za izvajanje različnih terapij, kot so kognitivne rehabilitacijske terapije..

Ključni element, ki ga ima ta žanr video iger, je svoboda delovanja v svetu, ki na splošno simulira resnični svet. Ta element je okrepljen z njegovim delovanjem, če dodajamo tudi funkcionalnosti družbenih iger, ki že s samim dejstvom spodbujanja družbenega odnosa že prevzame terapevtski element, kot smo videli v prejšnjem članku, v katerem smo analizirali terapevtske možnosti. od Pokémon Go.

Moč virtualnih svetov v video igrah

Človeški um je sposoben izvajati neverjetne podvige, med vsemi pa sposobnost vzpostavljanja čustvenih in intelektualnih povezav z virtualnimi svetovi odpira možnost izvajanja neštetih terapevtskih praks, ki ne bi bile mogoče, če industrija video iger ne bi bila na mestu, kjer je.

Sposobnost empatije, ki jo imamo kot ljudje, nam omogoča vstop v virtualne svetove, ki jih videoigre ponujajo na zelo visoki ravni, še posebej, če dodamo nove tehnike virtualne resničnosti, ki močno povečajo igralčevo potopitev v videoigro in tako ustvarijo občutek. biti v njem presenetljivo. To odpira nov način za izvajanje psihoterapije, ki uporabniku omogoča vstop v svet, v katerem vzpostavljamo želene parametre, tako da je njihova izkušnja obogatena in terapevtska glede na kontekst..

Kot primer tega je vedno več poskusov s to temo in rezultati v veliki večini študij kažejo na potencial videogame v metodologiji zdravljenja.

Nekaj ​​primerov video iger s terapevtskim potencialom

Dober primer te vrste študij je tisti, ki so ga izvedli Llorens et al. (2015), v katerem so izvajali skupinsko terapijo na podlagi video iger pri posameznikih, ki so trpeli zaradi neke vrste travmatske poškodbe možganov. Ena ura na teden za šest mesecev je ta skupina izvedla vrsto terapije, ki so jo oblikovali avtorji, rezultati pa so pokazali, da je to zelo učinkovita in motivacijska izkušnja, saj bistveno so izboljšali samozavedanje, socialnih veščin in njihovega vedenja, ob upoštevanju, da so bili bolniki s travmatskimi poškodbami možganov.

Še eno zanimivo študijo so izvedli Fernandez-Aranda et al. (2015), v katerem so bile video igre preizkušene kot orodje za izvajanje kognitivno-vedenjske terapije pri bolnikih z bulimijo. V tej študiji je bilo dokazano, kako bi lahko kognitivno-vedenjska terapija skupaj s tako imenovanimi resnimi igrami v veliko pomoč pri čustveni deregulaciji pacientov. Z uporabo obeh so opazili, da so bolniki z bulimijo nervozno trpeli manj osipa in večjo remisijo simptomov, tako delnih kot celostnih, v primerjavi s kontrolno skupino, ki je izvajala samo kognitivno vedenjsko terapijo brez podpore video igre..

Po drugi strani pa študije, kot so študije Krzywinske (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ali Smethhurst (2015), nam pokažejo, da lahko videoigre uporabljajo terapevti za izboljšanje vpogleda bolnikov in pridobitev podrobnejših informacij o njihovi osebi, zlasti v videoigrah grozo preživetja, prvi strelec in igranje vlog, ker obravnavajo teme, ki so v mnogih primerih tabu, kot so pogrebi, smrt in celo travme. V terapevtskem kontekstu lahko potopitev pacienta v te virtualne svetove, kjer se obravnavajo ta vprašanja, zagotovi dragocene informacije, ki bi jih bilo sicer veliko težje doseči..

Končno, študijo, ki so jo izvedli Sevick et al. (2016) v kateri so izvajali vrsto gibalne terapije v zgornjih okončinah pri bolnikih s cerebralno paralizo, z uporabo video iger in senzorja gibanja Microsoft Kinect. V tej študiji ugotovili, da so ravni motivacije pri izvajanju vaj znatno višje ko so uporabili to platformo, ki združuje video igre in gibanje, s čimer se doseže večja zmogljivost in možnost prenosa intervencije v dom bolnikov, zaradi visoke učinkovitosti v primerjavi z vajami v kliničnem centru ali laboratoriju..

Zaključek

Kot lahko vidimo, rezultati teh študij kažejo na veliko koristnost, ki jo lahko imajo video igre v psihoterapiji in svetovanju, s čimer se poveča obseg orodij, ki jih terapevt lahko uporabi, saj, tako kot tehnika stola Prazna ali razstavna, zagotoviti nove možnosti, ki jih ne smemo spregledati kljub skepticizmu, ki obstaja v tej novi paradigmi. Vse te študije odkrivajo nov svet pri uporabi video iger za izvajanje terapij in zdravljenja vseh vrst, če jih nadzorujejo strokovnjaki, usposobljeni na tem področju..

Ob poudarjanju pomena v zgodnjih fazah življenjskega razvoja so video igre orodje z velikimi pričakovanji za prihodnost, zlasti če upoštevamo hitrost, s katero se razvija sektor videoigric, in nove platforme, ki se razvijajo vzporedno, kot je Reality Virtualni ali gibalni senzorji, ki odpirajo še več možnosti, kar je samo po sebi zelo zanimivo in ki ga je treba upoštevati glede na njegove značilnosti..

Bibliografske reference:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Uporaba video iger kot terapevtskega orodja za kognitivno vedenjsko terapijo pri bolnikih z bulimijo. Cyberpsychol Behav. Soc. 18, str. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Grozljivka grozljivih iger: reprezentacija, regulacija in vpliv na videoigre groze v preživetju. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., in Alcañiz, M. (2015). Skupinska terapija, ki temelji na video igrah, za izboljšanje samozavedanja in socialnih veščin po travmatskih poškodbah možganov. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrebi v »World of Warcraft: religiji, polemiki in stilih igre v vesolju videogame. Soc. Compass 62, str. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Uporaba brezplačnih internetnih video iger v motorističnem usposabljanju za zgornje ekstremitete za otroke s cerebralno paralizo. Vedenjske znanosti, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih v video igrah: travma. J. Pop. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., in Detenber, B.H. (2015). Ponovna proučitev spola glede videoigre v prvi osebi: učinki neverbalne občutljivosti in spola na užitek. Interact. Comput. 27, str. 697 - 705.