Gamifikacija pri igrah po prostem času

Gamifikacija pri igrah po prostem času / Spoznanje in inteligenca

Konkurenčnost, socializacija in zabava, to so nekateri najpomembnejši elementi, ki označujejo igre; ne glede na to, ali so namizne, elektronske ali tradicionalne.

Vsi na koncu ustvarjajo občutke udeležencev in igralcev sodelovanje ki bistveno izboljšajo delovanje igralcev v različnih nalogah, ki obkrožajo igro; in vsi so tudi prisotni v vse bolj priljubljenem pojavu: igranje.

Kaj je igranje?

Koncept "igranja" je nastal iz ideje o doseganju dobrih rezultatov v dinamiki dela, izvajanju mehanike in tehnik, značilnih za igre v kontekstih zunaj njih (Werbach & Hunter, 2012). Pomembno je omeniti, da pri igranju iger ne gre za namen, ampak za igro to je sredstvo, s katerim smo uspeli povečati raven koncentracije in vključenosti naloge, v katerih se ta proces uporablja.

Na primer, gamifikacija se lahko uporablja na delovnem mestu za povečanje ravni vključenosti delavcev pri doseganju organizacijskih ciljev ali na področju izobraževanja s ciljem doseči bolj zabaven izobraževalni proces, ki omogoča študenti ostanejo več časa osredotočeni na študijske naloge (Brull & Finlayson, 2016).

Poleg uporabe na teh področjih se v zadnjem času razvija tudi vrsta raziskav, ki temelji na izvajanju teh tehnik in metodologij v medicinskem kontekstu; ustvarja zelo zanimive rezultate. Na primer, študija, ki so jo izvedli AlMarshedi, Wills in Ranchhod (2016), je okrepila zamisel o oblikovanju referenčnega okvira za samoupravljanje kroničnih bolezni, kot je sladkorna bolezen., izboljša rezultate, pridobljene med tem postopkom, saj se izvaja na način, vreden izraza, bolj vesten.

Elementi igranja

Obstaja veliko elementov za igranje, nove tehnike in nove metodologije pa se stalno pojavljajo, ker je relativno mlado raziskovalno in razvojno področje (uradno).

Med vse elemente za igranje vsebine izstopajo njihova široka uporaba in dobri rezultati, kot so mehanske nagrade, vrstice napredka, uvrstitve ali dosežki in socialne funkcije, kot je vključitev avatarjev v forume in klepetalnice..

Nagrade

V primeru načel nagrajevanja, zahvaljujoč jim je mogoče spodbujati in nagrajevati uporabnike, ko izvajajo akcije, ki nas zanimajo ali če so njihovi rezultati pri različnih nalogah zadovoljivi.

Ta mehanika ima veliko korist, ker v kontekstih, na primer izobraževalnih, delujejo kot ojačevalci skupnega vedenja vedenja, tako da nekateri uporabniki, da bi dobili več nagrad, porabijo več časa, kot bi ga običajno uporabili pri ustvarjanju vsebine za skupine.

Vrstice napredka, uvrstitve in dosežki

Izvajati napredovanje palice, uvrstitve in dosežke v gamification pomaga ustvariti konkurenčen model, ki ustvarja visoko raven motivacije kratkoročne cilje, ki so običajno močnejši od nagrad.

Poleg tega ta konkurenčni model v skupinskih kontekstih nenehno oskrbuje in krepi uspešnost vseh udeležencev, ki proizvajajo ponavljajoče se vedenje, da bi izboljšali svoje rezultate z namenom, da bi bili višji na lestvici ali dosegli dosežke kot drugi. nimam.

Socialne funkcije

Nazadnje, socialne funkcije igranja so koristni katalizator prejšnjih, zlasti v spletnih izobraževalnih kontekstih.

Te socialne funkcije, kot so klepeti ali forumi, članom omogočajo interakcijo na podlagi osebnih potreb; nekateri jih uporabljajo, da objavijo svoje osebne dosežke, povzročijo, da se drugi izpodbijajo in vztrajajo pri svojih nalogah, drugi pa jih uporabljajo za izmenjavo vtisov, izkušenj ali za pomoč.

Vrste igralcev v igri

Obstajajo različni profili igralcev, odvisno od značilnosti vaše osebnosti in enako se dogaja v primeru igranja. Zelo pomembno je, da poznamo različne obstoječe profile, saj je v času igranja lahko v veliko pomoč kakšno vrsto vsebine, poteka ali naloge, da bi jo približali in privabili javnosti, ki je na voljo.

Napačno, v gamification, teorija različnih profilov igralcev Batle (1996). Čeprav je vsebina te teorije sorazmerno ekstrapolirana na področje igrivanja, ki ustvarja nekaj odtenkov, se njena uporaba običajno črpa iz te teorije, ki končno vodi do napak, saj se ta seznam vrst igralcev osredotoča posebej uporabnikom video iger.

V odgovor na to pristranskost, Amy Jo Kim (2012) je na svoji spletni strani objavil podoben model Batle (1996), prilagojene igrivanju in resnim igralnim procesom. Ta model vključuje štiri vrste tipičnih igralcev:

Tekmujejo

Profil igralca, ki ga poganjajo potrebe, mora tekmovati z drugimi, veliko družbenega vedenja in samoupravljanja. Včasih ta vrsta motivacije morda ni povsem učinkovita, saj lahko ustvari konfliktne ali preveč stresne situacije.

Sodelujte

Sodelovanje in skupne akcije so koristni načini za druženje. Ti profili uživajo občutek "zmagati skupaj" in so odlična zunanja podpora za uporabnike, ki potrebujejo podporo.

Raziščite

Raziskovanje vsebine, ljudi, orodij in svetov je lahko bogata in koristna dejavnost. Ljudje, ki uživajo v raziskovanju, so motivirani z informacijami, dostopom in znanjem.

Express

Ta profil je močno namenjen samoizražanju s ciljem izboljšati svoje spretnosti in sposobnosti s sprostitvijo svoje ustvarjalnosti.

Kljub temu, da se zdi preprost, je ta model precej zapleten, saj te štiri vrste uporabnikov oblikujejo štiri osi, s katerimi je mogoče podrobneje opisati tip vsakega igralca z uporabo tega, kar avtor imenuje "socialni". Glagoli za udejstvovanje », ki zajemajo različne motivacijske vzorce, ki se nahajajo med dvema zgoraj omenjenima vrstama.

Za zaključek

Kot smo videli, gamification je proces, ki trenutno doživlja obdobje razcveta. Ponuja velike možnosti v smislu izobraževanja in delovnega sveta ter poleg tega obljublja velik napredek in prednosti na področju zdravja in nege..

Vendar je pred nami še dolga pot in samo sodnik bo odgovoren za dokazovanje, ali je uporaba teh tehnik in metodologij ključnega pomena za izobraževanje in dobro počutje generacije "Nativos Digitales"..

Bibliografske reference:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamificiranje samoupravljanja kroničnih bolezni: študija mešanih metod. JMIR resne igre, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Igralci, ki ustrezajo blatu. Časopis MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Pomen Gamifikacije pri povečevanju učenja. J Contin Educ Nurs. 47 (8), str. 372-375
  • Werbach, K in Hunter, D. (2012). Za zmago: kako lahko igra razmišlja revolucionarno vaše poslovanje. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.