Ali video igre za Brain Training res delujejo?
Industrija videoigric danes uživa neprimerljivo moč zapeljevanja. Medtem ko je pred dvajsetimi leti ciljno občinstvo sestavljalo otroke (moške) in mlade moške, jih danes uporabljajo celotne družine, ženske in celo ljudje, starejši od 60 let..
Čeprav bi dejavniki, ki so posegli v to širitev tržnih niš, privedli do drugega ločenega člena, obstaja vsaj eno načelo, ki ga je mogoče razumeti kot vzrok in hkrati posledico tega odpiranja do raznolikosti javnosti: odziv tega trga na skrb za fizično in psihično počutje, na splošno.
Video igre Brain Training
To novo filozofijo lahko povzamemo kot: ker bodo videoigre predstavljale pomemben del našega življenja, ki jim bo vsaj pomagalo izboljšati. Če je bila pred igranjem igralne konzole enakovredna abstrahiranju iz resničnosti, se v zadnjih letih razpada zid, ki je ločil uporabo video iger in "resničnega življenja". Ta način razmišljanja je privedel do nastanka številnih video iger te vrste "miselna telovadnica" ki nam ponujajo možnost igranja, medtem ko izboljšujemo kognitivne procese da smo bistveni v našem vsakdanjem življenju (kot je hitrost pri razlikovanju med dražljaji, delo z več spremenljivkami hkrati pri reševanju problema ali naša sposobnost, da se osredotočimo na pozornost in nas ne moti).
Brain trening, več kot blagovna znamka Nintendo, je postal skoraj žanr video iger. Ni naključje, da je popularizacija video iger za usposabljanje možganov sovpadala z vlomom na trgu igralnih konzol Wii in Nintendo DS v letih 2000., biti velik in odgovoren za odprtje trga video iger do potencialnih strank veliko bolj raznolika.
Stranka je ves svet
Leta 2006 se je v Evropi pojavila najbolje prodajana video igra Brain Training v Evropi. Dr. Kawashima za Nintendo DS. Lahko se šteje za nekaj, kar je vodilo na seznamu serije usposabljanja, franšize, ki jo je ustvaril Nintendo in katere osrednja os je bilo učenje in izboljšanje kognitivnih sposobnosti. Kmalu zatem se je serija WiiFit pojavila s periferno napravo, podobno lestvici, ki se uporablja za vadbo posturalnih in gibalnih vaj, povezanih z jogo, aerobiko in drugimi disciplinami. Prejemanje WiiFita s strani potrošnikov je bilo tudi več kot pozitivno.
Atraktivnost treningov možganov za videoigre kot orodje "mentalne gimnastike" za naše možgane je jasna: možnost ustvarjanja prilagojenih programov, v katerih vsaka dejavnost deluje specifično kognitivno funkcijo, hiter dostop do te vrste dejavnosti brez potrebe, da se premaknete ven doma in seveda zabavno. V imenu. \ T podjetja za razvoj video iger, Poleg tega jim ta vrsta izdelkov omogoča dostop do velikega števila strank z visoko kupno močjo, ki presega profil podjetja hardcore igralec da vsakokrat zahteva, da razred videokamere postane bolj estetsko privlačen in z večjimi stroški proizvodnje. Vendar pa se moramo vprašati, v kolikšni meri se pokaže, če resnično delujejo.
Skepticizem
Resnica je, da je učinkovitost te vrste video igre, ko gre za izboljšanje kognitivne funkcije je več kot postavljeno pod vprašaj. Zdi se, da je na splošno malo raziskav, ki pripisujejo boljšo kognitivno zmogljivost nadaljnji uporabi te vrste video iger. V primerih, v katerih je opazen statistično pomemben trend k izboljšanju kognitivnih sposobnosti, je to precej skromno.
Med vzroki, ki ovirajo merjenje možnih kognitivnih izboljšav, je dejstvo, da izboljšanje zmogljivosti pri reševanju problemov, ki jih predstavlja video igra, ne pomeni, da je treba izboljšati učinkovitost pred problemi, pred katerimi soočamo se vsakodnevno. To je prilagoditev in izboljšanje, preden ravni težav, ki jih predstavlja igra, ni treba posploševati na druga področja našega življenja: če postanem hitrejši, ko reagiram na strelca, ki se pojavi za nekaterimi lesenimi sodi, je to izboljšanje mogoče da sem se naučil vzorcev videza sovražnikov v video igri, da prepoznam skrivališča, v katerih je statistično verjetno, da se pojavlja strelec ali pa preprosto dejstvo, da je moja adrenalinska stopnja samodejno odvisna od preprostega dejstva, da začne igro.
Nobena od teh prilagoditev video igre ne bo služila v drugih situacijah mojega vsakdanjega življenja, in nobena od njih ne vključuje izvajanja v mojih možganskih strukturah, ki posredujejo hitro odzivanje na dražljaje in izbiro pozornosti. To se zgodi z Nintendovimi Brain Training video igricami, kot tudi z najnovejšimi Lumosity.
Zdi se, da ne glede na to, koliko želimo prihraniti čas in povečati naše možgane med igranjem, je v določenem smislu še vedno res, da tisto, kar se dogaja v video igrah, ostane v video igrah. Izboljšanje zmogljivosti, ki se pojavi v njih, je v najboljšem primeru posplošljivo na druge situacije našega življenja v zelo nizki meri. Zato je normalno, da se videoigre duševne gimnastike v znanstveni skupnosti pozdravijo s skepticizmom.
Vendar ohranjanje skeptičnega stališča ne pomeni zapiranja pred možnimi prednostmi, ki jih lahko uporaba video iger prinese osnovni in uporabni psihologiji. Upoštevati je treba, da velik del video iger za usposabljanje možganov, ki so bile preizkušene, ni usmerjen v sanitarno uporabo, ampak v prodajo na zelo širokem trgu. Skoraj vsi izmed njih, kot je lastno usposabljanje možganov dr. Kawashime, se zanašajo le na vešče oglaševalske akcije ko govorimo o številnih koristnih učinkih, ki nam jih vaš izdelek lahko ponudi, ne pa v poskusih, ki so zasnovani posebej za testiranje. Zato je normalno, da so rezultati v posteriori raziskavah slabi.
Tudi dejstvo, da so različne videoigre Delo na različnih področjih možganov z različno intenzivnostjo naredi primerjavo med študijami kaotičnimi in težko dosegljivimi. Vse to pomeni, da je največ, kar lahko rečemo za dosedanje treninge možganov, da veliko prodajajo, zahvaljujoč pretiravanju, video igre, ki naj bi prišli, so lahko dobro orodje za krepitev duševnih procesov. nadrejenih Mogoče, gre samo za to, da stvari delamo pravilno.
Razlogi za optimizem
Vredno je vprašati, kako bi lahko bilo, če obstajajo dokazi, da v naši vsakdanji dejavnosti obstajajo dejavnosti, ki povečujejo dobro delovanje naših možganskih neokorteksov, te dejavnosti pa ni mogoče prenesti na področje video iger., virtualno okolje, v katerem je mogoče narediti skoraj vse, kar si lahko zamislite in z zavidljivo zrelostjo, kar se nanaša na uporabljene tehnologije. Potencial video-videa je ogromen in kljub temu imajo vsi jasne omejitve, v večjih ali manjših merilih: podobni izdelki, ki jih programira človek, ki jim je, nimajo kaosa. Vsi imajo nekaj modelov, nekatere mehanike, ki jih je mogoče igrati, in niso vedno preveč različni. Zelo težko je najti video igro, ki se po osmih mesecih ne zdi ponavljajoča. Če okrepimo sposobnost video iger, da nas presenetijo s predstavitvijo nepričakovanih dražljajev in nalog različnih vrst, ki se pojavljajo hkrati, je zelo možno, da so naši možgani potisnjeni do meje in da se zato izvaja. V tem smislu, Adam Gazzaley, nevrolog pri Univerza v Kaliforniji, San Francisco ima razlog za optimizem.
Leta 2009 je Gazzaley sodeloval z razvijalcem video iger LucasArts (slovi po Monkey Islandu, seriji video iger Rogue Squadron ali priznani skupini Grim Fandango) pri pripravi NeuroRacer. Ta igra je zajemala vožnjo vozila po vijugastih cestah, ne da bi zapustila progo, obenem pa je bila pozorna na vrsto ikon, ki so se pojavljale na zaslonu, da bi vsakič, ko se je pojavil eden od njih, pritisnili ustrezno tipko. Sčasoma so te naloge postale še bolj zapletene, in sicer po krivulji naraščajočih težav, da bi igralca pripeljali do meja svojih možnosti. Cilj video igre je bil izboljšati kognitivne sposobnosti ljudi v starosti ali ublažiti upad, povezan s starostjo.
Ideja razvoja te video igre je naslednja: če imajo možgani tudi pri starejših, sposobnost spreminjanja in prilagajanja zahtevam okolja, predstavljamo kompleksno okolje, v katerem morate aktivirate različne možganske funkcije hkrati, posnemanje tega, kar se dogaja v vsakdanjem življenju. Ta vaja bo hkrati skrbela za več nalog, ki ustvarjajo več in boljše nevronske povezave v možganih in tako izboljšujejo njeno stanje, ne pa zaporedne predstavitve iste vrste težav..
Preizkusiti učinke te video igre na možgane, Gazzaley Razdeljeno je bilo 180 udeležencev med 60 in 85 let v tri skupine. Tisti iz skupine bi igrali video igro trikrat na teden mesec dni, drugi pa bi igrali enako število ur na poenostavljeno različico video igre, v kateri bi nadzorovali vozilo ali pritisnili gumbe, ko so videli ustrezno ikono, ne obe nalogi hkrati, in tisti iz tretje skupine ne bi igrali video igre. Rezultati standardiziranih testov za merjenje delovnega spomina in pozornosti vodenja so pokazali znatno izboljšanje teh procesov.
Poleg tega so se ti rezultati ohranjali skozi čas, vsaj do 6 mesecev po poskusu, ne da bi igrali NeuroRacer. Po drugi strani pa so bioelektrični zapisi o aktivnosti udeležencev, pridobljeni z elektroencefalogramom (EEG) po prehodu skozi. \ T poskus je bil podoben poskusom 20-letnika. Prav tako je pokazala razlike v meritvah aktivnosti v prefrontalnem korteksu možganov, ki je med drugim glavni nevronski posrednik pri sekvenciranju urejenih dejanj, usmerjenih k namenu, odločanju in selektivni pozornosti..
Od takrat je Gazzaley še naprej delal na podobnih projektih. Projekt: Evo, video igro, ki temelji na NeuroRacer da lahko pozivi k drugim kognitivnim funkcijam, ki niso bile opravljene v njegovem predhodniku (poleg tistih, ki so že delale na videoigri leta 2009), pomenijo še večje prednosti. V Body Brain Trainerju Gazzaley uporablja fotoaparat Xbox Kinect prepoznati gibanja in predlagati vaje, pri katerih je telesna vadba povezana z miselnimi procesi, ki sledijo filozofiji utelešene spoznanja.
Vendar nobeden od poskusov, ki jih je opravil Gazzaley, ne zagotavlja popolnih jamstev, saj je za poskus potreben vzorec z veliko več udeleženci in več časovnimi obdobji. Preden bomo imeli verodostojne video igre za usposabljanje možganov, ki bodo podprle znanost, morajo biti leta pred tem velike naložbe v videoigre nagnjene k donosnemu trgu prostega časa. Kakorkoli že, in ne da bi odvrnili potencial tistih, ki so prej poznali kotmatamarcianos"Na področju nevropsihologije lahko tako rečeš prednosti, ki jih video igre prinašajo kot preprosta zabava ali kot oblika kulture so dovolj, da jih uživamo.